«Хочется почувствовать себя Шерлоком». Кто и зачем создает виртуальные квесты
В детстве мы играли в сыщиков, читали книжки про следопытов и мечтали хоть на секунду стать тем самым детективом с Бэйкер Стрит или хотя бы его помощником. И вот мы выросли. Все книги уже прочитаны, убийцы найдены, а ждать новый сезон Шерлока нет никаких сил. Но есть возможность попробовать себя в роли сыщика перед монитором гаджета.
Дмитрий Шепелев создает виртуальные квесты: разрабатывает идею, сочиняет сюжет, придумывает головоломки и втягивает пользователей в процесс нахождения истины. Мы встретились с Дмитрием, чтобы выяснить, в чем суть игры, что получает победитель и зачем, вообще, все это нужно.
В конце статьи ссылка на квест, который Дмитрий сделал по нашей просьбе. Пройдите задания, пришлите правильный ответ сообщением в группу интернет-журнала «Морс» во Вконтакте. В воскресенье из всех приславших правильные ответы мы выберем победителя случайным образом и вручим ему пригласительные билеты в кинотеатр Люксор».
Дмитрий Шепелев
разработчик виртуальных квестов
Как все начиналось
— Лет 10 назад я занимался квестами в реальном мире, но со временем стало всё однообразно и примитивно, а времени на то, чтобы выйти на улицу и придумать что-то интересное, не хватало. Да и игрокам, взрослеющим со мной, уже хотелось чего-то нового. Поэтому я придумал новый виртуальный квест, благодаря которому, сидя дома, можно гулять по своему городу и даже бывать в других городах.
Я никем не вдохновлялся, не брал ни с кого пример. У меня была команда, с которой мы решили заниматься таким делом. Только после увидели подобный формат развлечений в других городах. Доходят ли люди своим умом или подсматривают идею у кого-то, не знаю, но приятно, что мысли сходятся и что это занятие увлекает всё больше людей.
Для меня квест — это то, что должно увлекать, вводить в игру и заставлять думать. Есть многоходовые квесты с набором различных заданий, не связанных между собой. А есть так называемые нитевые квесты, задания в которых связаны определённым смыслом и одной историей.
В чем суть
— Всё создается на основе платформы Вконтакте и Яндекс-панорамах. Есть задание, в котором я шифрую автомобиль, стоящий в определённом месте. Человек отгадывает головоломку, ищет место на Яндекс-панорамах, потом ищет автомобиль и записывает его номер. Дальше игрок вбивает номер в поисковую строку во Вконтакте. Если он правильно угадал автомобиль, то он переходит в новую группу, где его ждёт очередное задание. Я создаю столько групп, сколько номеров автомобилей в квесте. Методом подбора найти эти группы нереально. Единственной возможностью зайти в нее — знать правильный набор символов. А далее всё проходит по тому же кругу: задание — карты — номер автомобиля — поиск группы во Вконтакте. И так до финала.
Обычно игры создаются за три-четыре часа. На этапе разработки нужно помнить, что могут появиться какие-либо детали. Помимо того, что ты просто находишь машины, ты должен пройти по улице, проверить, нет ли каких-либо совпадений, нет ли других выходов на улицу, которые могут запутать игрока. Может быть, где-то стоит похожая машина, но с другими номерами. В общем, должно быть оригинальное место, оригинальная машина и оригинальный номер.
О большом проекте «Мастер и Маргарита»
Когда-то я вышел на Яндекс-панорамы и, бродя по городам, захотел показывать места, заслуживающие внимания. После этого понял, что люди должны самостоятельно выходить на эти места. Сначала квесты разыгрывались среди моих друзей, они уже сами подключились и писали новые задания друг для друга. А потом мы решили перевести наше увлечение в более масштабный проект. К сожалению, отклика не получили — не так уж много людей поняли суть игры.
Следующую игру я решил посвятить любимому произведению — «Мастер и Маргарита». Сценарий игры был основан на сюжете книги, мы создавали его целую неделю. Развитие действия начинается на Патриарших с примитивного кафе «Бегемот». Надо было на Яндекс-панорамах выйти на него, найти определённый автомобиль и по его номеру перейти в следующую группу во Вконтакте, где уже ждало другое задание. Всего в игре было семь заданий, и игрок в финале должен был вернуться на Патриаршие. Победитель получил, к сожалению, лишь одобрение и, я надеюсь, позитивные эмоции, так как спонсоров у нас не было, а сами призы мы не могли организовать. Зато у меня уже получилось заинтересовать аудиторию, были прекрасные отзывы.
Об аудитории
Большая часть участников — это игроки других квестов. И девушки, и парни. Что касается возраста, то самому младшему в нашей компании 19, а самому старшему около 40. Это очень оригинальные, своеобразные личности. В повседневной жизни ты смотришь на них — совершенно обычные люди. Когда же они выходили на реальные квесты, то преображались до неузнаваемости. Становились Шерлоками, сыщиками, следопытами, которые ищут, думают, разгадывают. Поэтому угадать, кто из проходящих людей на улице играет, а кто нет, достаточно сложно.
Игрокам нужна логика. Очень важно поймать определённый алгоритм разгадывания. Есть задание, в котором все слова написаны с большой буквы. Кого-то это должно зацепить, почему написано именно так. Здесь надо быть не только человеком с логикой, но и очень внимательным и даже нестандартно мыслящим.
К примеру, одно из самых интересных заданий в квестах (было в проекте «Ночная зона»): красный флаг, на котором написано: «СССР, 1938». Под каждой буквой своя собственная цифра. Все начали думать о том, что могло произойти в Советском Союзе в 1938 году. Начали вбивать в интернете. Оказалось, проходил кубок России «Спартак-ЦСКА». Мы поехали к спортивному комплексу «Спартак» на улицу, но ничего не нашли. Оказалось, в аббревиатуре СССР были зашифрованы названия улиц, а дата — это номера домов. «Союз» — это улица Союзная, дом 1. «Советских» — улица Советская, дом 9. «Социалистических» — Социалистическая, дом 3. «Республик» — Республиканская, дом 8. Четыре здания, четыре кода. Мы углублялись, что-то искали, а всего-навсего надо было связать буквы с цифрами. Не всегда логика помогает в этой игре.
О доходе
Создание квестов не приносит никакого дохода. Это моё хобби. И всё же квесты можно монетизировать при помощи привлечения спонсоров. Кто может быть спонсором? Кто угодно. Администрация города, владельцы зданий, местные компании, рестораны, магазины, кафе.
Зачем всё это?
Мне скучно. Хочется почувствовать себя Шерлоком в реальной жизни и дать такую же возможность игрокам. Мне не нравится, когда человек занимается монотонной жизненной деятельностью. Ну неинтересно это! Надо открывать для себя что-то новое. Если у тебя нет возможности побывать в другом городе, то вот она — прекрасная возможность побродить по Яндекс-картам. Я вот в Припяти, например, «побывал» уже несколько раз.
Создание квеста — сложный процесс, особенно, когда делаешь всё один. В какой-то момент всё становится примитивно, в голове одни и те же заготовки, которые пытаешься перекручивать заново, делать новый «фарш» и создавать из него «котлету». Не всегда получается, но есть огромное желание делать хорошо. Ну и конечно, есть большие планы: выйти на новый уровень, разработать собственное приложение.
А теперь попробуйте пройти небольшой квест, который для нас сделал Дмитрий, и выиграть билет в кино.
Для участия в игре нужен только доступ к интернету и возможность просматривать панорамы на Яндекс.Картах. Задания содержат в себе шифр, указывающий на определённое место. Все зашифрованные локации так или иначе связаны со статьями на сайте morsmagazine.ru. Разгадать загадки поможет функция «Поиск». После того, как вы разгадали место из шифра, найдите его на Яндекс.Картах, переключитесь в режим «Панорама» и увидите то, что требуется.
Правильно прошедшим квест считается тот, кто пришлет ссылки на все группы-задания сообщением в группу интернет-журнала «Морс» во Вконтакте. В воскресенье 20.05.2018 в 12-00 из всех приславших правильные ответы мы выберем победителя случайным образом и вручим ему пригласительные билеты в кинотеатр Люксор».
Задание 1.
Сопоставление русских букв и английских в заданиях:
а (рус.) = a (англ.)
в (рус.) = b (англ.)
е (рус.) = e (англ.)
к (рус.) = k (англ.)
м (рус.) = m (англ.)
н (рус.) = h (англ.)
о (рус.) = o (англ.)
р (рус.) = p (англ.)
с (рус.) = c (англ.)
т (рус.) = t (англ.)
у (рус.) = y (англ.)
х (рус.) = x (англ.)